Primo incontro: 4 aprile 2017 - ore 16 e 30/ 18 e 30
Un
po' di storia delle tecnologie a scuola
Negli
anni '70 l'apparire sul mercato di alcuni computer a basso costo
aveva reso possibile i primi impieghi a scuola delle tecnologie
informatiche, concretizzando quello che fino ad allora era stato un
insegnamento prettamente teorico.
Negli
anni '80 la crescita delle potenze di calcolo congiunta ai drastici
cali di prezzo aveva permesso la diffusione dei primi home-computer
nelle scuole, per impieghi diversi e non solo strettamente connessi
alla scienza informatica. E' cos' che inizia l'uso dei computer tra
le mura delle scuole per svolgere esperienze di didattica attiva, al
servizio di altre discipline di base come italiano e matematica.
Infine
negli anni '90 multimedialità e internet hanno portato allo scenario
attuale, in cui i computer connessi alle risorse della rete mondiale
sono presenti in ogni ordine di scuola al servizio di ogni attività
curricolare.
Lo
stesso sta accadendo alla Robotica: prima qualche braccio robotico
industriale, poi i primi kit a basso costo proposti come ambiente
di apprendimento.
Cos'è
la Robotica?
La
definizione di scienza di sintesi quella che megliio può essere
scelta tra le numerose definizioni degli esperti: sapere scientifico
e umanistico qui si fondono; psicologia e filosofia concorrono al
progetto di un robot tanto quanto meccanica ed elettronica.
Se
poi al Robot, e quindi alla robotica aggiungiamo il termine educativo
entriamo nel vero e proprio campo dell'educazione: la robotica
diventa metodologia per educare al fare e al pensare, il punto di
congiunione tra pensiero e azione.
Ogni
robot, anche il più semplice che usiamo nelle scuole, è fatto di
una parte meccanica, che deve essere ben progettata e costruita con
cura, e di una parte elettronica, programmabile tramite un linguaggio
informatico, che opera in base alle istruzioni ricevute su come
procedere una volta avviato. Ogni robot ha infatti un hardware e un
software che interagiscono per raccogliere segnali di input e
generare operazioni di output.
Tra
un robot e un computer l'elemento comune è rappresentato dal
microprocessore, la differenza è invece proprio sul campo di input e
output: sappiamo come funzona un computer e cosa ci può restituire
se inseriamo dei dati e cerchiamo di ottenere dei prodotti (foglio
stampato, risultati di calcolo, classificazione di dati, disegni,
ecc..)
Il
robot riceve anch'esso degli input, alla pressione dei tasti o su
scrittura del software ma produce “movimento” o reazione
all'inputo con un output che potrebbe cambiar di volta in volta.
Un
robot messo sul pavimento, una volta ricevute delle istruzioni
dall'esterno, elabora i dati per produrre un comportamento.
Tale
comportamento è la risposta al mio tentativo di
programmazione.
Pedagogie
di riferimento
Seymour
Papert colui che ha proposto la realizzazione del mattoncino
programmabile per animare le costruzioni di mattoncini dando loro
vita ( sogno dell'uomo da cui è nata la mitologia del Golem; Antico
Testamento, Salmo 139:16).
Papert
sostiene, con la sua teoria del costruttivismo, che l'apprendere ha
le sue radici nell'agire, a cui affianca la sua “Filosofia del
LOGO” (LOGO è il linguaggio informatico della tartaruga).
In
questi suoi scritti troviamo alcune idee interessanti e
caratterizzanti di un ambiente di apprendimento “moderno”:
Papert
scrive:
“
Una caratteristica del “senso del
LOGO” sta nel fatto che si realizzano situazioni che l'insegnante
non ha mai visto prima, e così debba mettersi con i suoi studenti
realizzando una realtà di coapprendimento. Il problema
che si genera sfida entrambi.
Ed entrambi devono dare tutto sé stessi per trovare una soluzone.
Per
diventare un buon carpentiere bisogna fare pratica con un bon
carpentiere. Allo stesso modo per diventare una persona che sa
imparare bene serve fare pratica con qualcuno che sa imparare bene”
Nei
ari ambienti che abbiamo creato , con diversi tip di robot, e
preparando gare, sappiamo con certezza che ogni insegnate ha dalla
sua parte l'esperiena nell'imparare bene, come il carpentiere di
Papert; dalla parte degli alunn invece esiste la loro “mente
plastica”, capace di non farsi condizionare da preconcetti
consolidati, sia di metodo, che di contenuto, che possono far vedere
nuovi approcci per la soluzione di nuovi problemi nei nuoiv contesti
del sapere.
Reuven
Feurestein propone una didattica che potenzi le possibilità di
apprendimento promuovendo la propensione ad apprendere e ad essere
modificati dagli interventi dell'apprendimento.
Il
suo modello viene definito la “Pedagogia della mediazione” che,
nell'azione di apprendimento, tiene conto di un fattore cognitivo
connesso a quello emotivo, il cui risultato non può essere solo
acquisizione di abilità di base, ma più di tutto il funzionamento
cognitivo autonomo, cioè un corretto orientamento nello spazio e nel
tempo del discente, un controllo ricco e completo del linguaggio, la
maturazione di abiltà sociali: un individuo capace di imparare,
progettare e di fare.
La
robotica non è una disciplina:
- permette un approccio multidisciplinare
- dà un apporto creativo alle discipline.
La
robotica come laboratorio cognitivo:
- non è questione di spazio
- soluzione di problemi robotici
- operare confronti tra le differenti scelte
- collaborare