mercoledì 5 luglio 2017




COME PROCEDERE ALL’ISCRIZIONE  DEL CORSO “CONDUTTORI LRE” 
DELLA RETE DI SCUOLE ROBOCUP 
SU PIATTAFORMA MIUR S.O.F.I.A.


martedì 4 aprile 2017

Corso di Formazione: Robottando si impara








Primo incontro: 4 aprile 2017 - ore 16 e 30/ 18 e 30



Un po' di storia delle tecnologie a scuola
Negli anni '70 l'apparire sul mercato di alcuni computer a basso costo aveva reso possibile i primi impieghi a scuola delle tecnologie informatiche, concretizzando quello che fino ad allora era stato un insegnamento prettamente teorico.
Negli anni '80 la crescita delle potenze di calcolo congiunta ai drastici cali di prezzo aveva permesso la diffusione dei primi home-computer nelle scuole, per impieghi diversi e non solo strettamente connessi alla scienza informatica. E' cos' che inizia l'uso dei computer tra le mura delle scuole per svolgere esperienze di didattica attiva, al servizio di altre discipline di base come italiano e matematica.
Infine negli anni '90 multimedialità e internet hanno portato allo scenario attuale, in cui i computer connessi alle risorse della rete mondiale sono presenti in ogni ordine di scuola al servizio di ogni attività curricolare.
Lo stesso sta accadendo alla Robotica: prima qualche braccio robotico industriale, poi i primi kit a basso costo proposti come ambiente di apprendimento.

Cos'è la Robotica?
La definizione di scienza di sintesi quella che megliio può essere scelta tra le numerose definizioni degli esperti: sapere scientifico e umanistico qui si fondono; psicologia e filosofia concorrono al progetto di un robot tanto quanto meccanica ed elettronica.
Se poi al Robot, e quindi alla robotica aggiungiamo il termine educativo entriamo nel vero e proprio campo dell'educazione: la robotica diventa metodologia per educare al fare e al pensare, il punto di congiunione tra pensiero e azione.
Ogni robot, anche il più semplice che usiamo nelle scuole, è fatto di una parte meccanica, che deve essere ben progettata e costruita con cura, e di una parte elettronica, programmabile tramite un linguaggio informatico, che opera in base alle istruzioni ricevute su come procedere una volta avviato. Ogni robot ha infatti un hardware e un software che interagiscono per raccogliere segnali di input e generare operazioni di output.
Tra un robot e un computer l'elemento comune è rappresentato dal microprocessore, la differenza è invece proprio sul campo di input e output: sappiamo come funzona un computer e cosa ci può restituire se inseriamo dei dati e cerchiamo di ottenere dei prodotti (foglio stampato, risultati di calcolo, classificazione di dati, disegni, ecc..)
Il robot riceve anch'esso degli input, alla pressione dei tasti o su scrittura del software ma produce “movimento” o reazione all'inputo con un output che potrebbe cambiar di volta in volta.
Un robot messo sul pavimento, una volta ricevute delle istruzioni dall'esterno, elabora i dati per produrre un comportamento.
Tale comportamento è la risposta al mio tentativo di programmazione.

Pedagogie di riferimento

Seymour Papert colui che ha proposto la realizzazione del mattoncino programmabile per animare le costruzioni di mattoncini dando loro vita ( sogno dell'uomo da cui è nata la mitologia del Golem; Antico Testamento, Salmo 139:16).
Papert sostiene, con la sua teoria del costruttivismo, che l'apprendere ha le sue radici nell'agire, a cui affianca la sua “Filosofia del LOGO” (LOGO è il linguaggio informatico della tartaruga).
In questi suoi scritti troviamo alcune idee interessanti e caratterizzanti di un ambiente di apprendimento “moderno”:
Papert scrive:
“ Una caratteristica del “senso del LOGO” sta nel fatto che si realizzano situazioni che l'insegnante non ha mai visto prima, e così debba mettersi con i suoi studenti realizzando una realtà di coapprendimento. Il problema che si genera sfida entrambi. Ed entrambi devono dare tutto sé stessi per trovare una soluzone.
Per diventare un buon carpentiere bisogna fare pratica con un bon carpentiere. Allo stesso modo per diventare una persona che sa imparare bene serve fare pratica con qualcuno che sa imparare bene”

Nei ari ambienti che abbiamo creato , con diversi tip di robot, e preparando gare, sappiamo con certezza che ogni insegnate ha dalla sua parte l'esperiena nell'imparare bene, come il carpentiere di Papert; dalla parte degli alunn invece esiste la loro “mente plastica”, capace di non farsi condizionare da preconcetti consolidati, sia di metodo, che di contenuto, che possono far vedere nuovi approcci per la soluzione di nuovi problemi nei nuoiv contesti del sapere.
Reuven Feurestein propone una didattica che potenzi le possibilità di apprendimento promuovendo la propensione ad apprendere e ad essere modificati dagli interventi dell'apprendimento.
Il suo modello viene definito la “Pedagogia della mediazione” che, nell'azione di apprendimento, tiene conto di un fattore cognitivo connesso a quello emotivo, il cui risultato non può essere solo acquisizione di abilità di base, ma più di tutto il funzionamento cognitivo autonomo, cioè un corretto orientamento nello spazio e nel tempo del discente, un controllo ricco e completo del linguaggio, la maturazione di abiltà sociali: un individuo capace di imparare, progettare e di fare.

La robotica non è una disciplina:
  1. permette un approccio multidisciplinare
  2.  dà un apporto creativo alle discipline.
La robotica come laboratorio cognitivo:
  1. non è questione di spazio
  2. soluzione di problemi robotici
  3. operare confronti tra le differenti scelte
  4. collaborare

mercoledì 29 marzo 2017

Fotobabble

red - Fotobabble, è un servizio del web 2.0 che offre l'opportunità di inserire suoni, voci e musiche alle immagini. Il servizio è gratuito previa registrazione ed è fruibile da tutti i computer, dagli smartphone e dai tablet senza necessità di apposita app. Effettuata la registrazione, l'utente potrà caricare un'immagine dal proprio dispositivo e aggiungere il suono che ritiene più adatto. E' possibile effettuare la registrazione mediante un microfono, associare una canzone, scegliere alcuni file audio a disposizione già sulla piattaforma. Quando l'immagine è stata realizzata, è possibile condividerla per email, incorporarla nel proprio sito web, oppure condividerla nei vari social network più utilizzati.
Il seguente video tutorial, realizzato da Luca Raina, presenta brevemente il servizio Fotobabble.

Edpuzzle

Questa WebAPP mi sembra eccezionale e tutta da provare, si chiama Edpuzzle.com ed è un sito per creare videolezioni complete di domande e note audio.

Una semplice registrazione ci permette di accedere come “teacher” e di avere quindi a disposizione una bacheca personale.
Per cimentarsi nella costruzione di videolezioni è sufficiente scegliere “+ New video” dal menu sulla destra. A questo punto si procede caricando un video scelto da youtube, vimeo, Khanacademy, TED, National Geographic o altri canali.
Volendo, possiamo anche utilizzare un vostro video, con l’opzione “upload video”.

Quindi ci sono quattro step successivi:
tagliare le parti di video che non ci interessano (icona “crop”)
registrare una traccia audio (“audio track”), sostituendo quindi la propria voce a quella del video
registrare una nota audio (“audio notes”), ossia un semplice commento, una introduzione o conclusione a quanto viene mostrato e spiegato nel video scelto
creare questionari (“quizzes”), che verranno visualizzati nel punto in cui noi decidiamo di inserirli e che possono essere a risposta chiusa o aperta, con la possibilità anche di inserire link, immagini o equazioni. Nello stesso punto si possono inserire più domande, non una soltanto.
Per ogni step c’è un tutorial in lingua inglese che spiega in modo dettagliato perché e come usare al meglio le funzioni.
Una volta terminata la costruzione e cliccata l’icona “done” dobbiamo scegliere il nome da assegnare al progetto.

Quindi ci viene chiesto “Do you want to assign it now?” (“Vuoi assegnarlo ora?”). Scegliendo no, esso finirà salvato soltanto tra i “my videos”, altrimenti dovremo decidere a quali classi assegnare il lavoro.
Naturalmente ciò sarà possibile solo se avremo già creato delle classi.
Operazione semplicissima, quest’ultima, che si realizza sempre dalla home personale, con l’icona “+ New class”: basta indicare il nome della classe, la materia e l’ordine di scuola. Ogni classe è caratterizzata da un codice che voi fornirete agli alunni. Essi, andando su edpuzzle e scegliendo l’opzione “I’m a new student” si registreranno inserendo solo il loro nome, una user, una password e il codice della classe alla quale vogliono accedere.
A quel punto vedranno quali videolezioni sono state loro assegnate come compito.
A noi infine la (poca) fatica di visualizzare i risultati: quanti alunni hanno eseguito il compito, quanti e quali errori ha commesso ciascuno (ovviamente solo per le domande a risposta chiusa)!
Se siamo a corto di idee possiamo prendere spunto dai numerosi esempi condivisi su EDpuzzle (prevalentemente in lingua straniera).
Interessantissima da segnalare è infine la possibilità di assegnare ai ragazzi, come compito, la costruzione di videolezioni che rispondano ai criteri scelti dal docente, il quale dovrà elencare: argomento, obiettivi, istruzioni.

Buona LEZIONE