martedì 4 aprile 2017

Corso di Formazione: Robottando si impara








Primo incontro: 4 aprile 2017 - ore 16 e 30/ 18 e 30



Un po' di storia delle tecnologie a scuola
Negli anni '70 l'apparire sul mercato di alcuni computer a basso costo aveva reso possibile i primi impieghi a scuola delle tecnologie informatiche, concretizzando quello che fino ad allora era stato un insegnamento prettamente teorico.
Negli anni '80 la crescita delle potenze di calcolo congiunta ai drastici cali di prezzo aveva permesso la diffusione dei primi home-computer nelle scuole, per impieghi diversi e non solo strettamente connessi alla scienza informatica. E' cos' che inizia l'uso dei computer tra le mura delle scuole per svolgere esperienze di didattica attiva, al servizio di altre discipline di base come italiano e matematica.
Infine negli anni '90 multimedialità e internet hanno portato allo scenario attuale, in cui i computer connessi alle risorse della rete mondiale sono presenti in ogni ordine di scuola al servizio di ogni attività curricolare.
Lo stesso sta accadendo alla Robotica: prima qualche braccio robotico industriale, poi i primi kit a basso costo proposti come ambiente di apprendimento.

Cos'è la Robotica?
La definizione di scienza di sintesi quella che megliio può essere scelta tra le numerose definizioni degli esperti: sapere scientifico e umanistico qui si fondono; psicologia e filosofia concorrono al progetto di un robot tanto quanto meccanica ed elettronica.
Se poi al Robot, e quindi alla robotica aggiungiamo il termine educativo entriamo nel vero e proprio campo dell'educazione: la robotica diventa metodologia per educare al fare e al pensare, il punto di congiunione tra pensiero e azione.
Ogni robot, anche il più semplice che usiamo nelle scuole, è fatto di una parte meccanica, che deve essere ben progettata e costruita con cura, e di una parte elettronica, programmabile tramite un linguaggio informatico, che opera in base alle istruzioni ricevute su come procedere una volta avviato. Ogni robot ha infatti un hardware e un software che interagiscono per raccogliere segnali di input e generare operazioni di output.
Tra un robot e un computer l'elemento comune è rappresentato dal microprocessore, la differenza è invece proprio sul campo di input e output: sappiamo come funzona un computer e cosa ci può restituire se inseriamo dei dati e cerchiamo di ottenere dei prodotti (foglio stampato, risultati di calcolo, classificazione di dati, disegni, ecc..)
Il robot riceve anch'esso degli input, alla pressione dei tasti o su scrittura del software ma produce “movimento” o reazione all'inputo con un output che potrebbe cambiar di volta in volta.
Un robot messo sul pavimento, una volta ricevute delle istruzioni dall'esterno, elabora i dati per produrre un comportamento.
Tale comportamento è la risposta al mio tentativo di programmazione.

Pedagogie di riferimento

Seymour Papert colui che ha proposto la realizzazione del mattoncino programmabile per animare le costruzioni di mattoncini dando loro vita ( sogno dell'uomo da cui è nata la mitologia del Golem; Antico Testamento, Salmo 139:16).
Papert sostiene, con la sua teoria del costruttivismo, che l'apprendere ha le sue radici nell'agire, a cui affianca la sua “Filosofia del LOGO” (LOGO è il linguaggio informatico della tartaruga).
In questi suoi scritti troviamo alcune idee interessanti e caratterizzanti di un ambiente di apprendimento “moderno”:
Papert scrive:
“ Una caratteristica del “senso del LOGO” sta nel fatto che si realizzano situazioni che l'insegnante non ha mai visto prima, e così debba mettersi con i suoi studenti realizzando una realtà di coapprendimento. Il problema che si genera sfida entrambi. Ed entrambi devono dare tutto sé stessi per trovare una soluzone.
Per diventare un buon carpentiere bisogna fare pratica con un bon carpentiere. Allo stesso modo per diventare una persona che sa imparare bene serve fare pratica con qualcuno che sa imparare bene”

Nei ari ambienti che abbiamo creato , con diversi tip di robot, e preparando gare, sappiamo con certezza che ogni insegnate ha dalla sua parte l'esperiena nell'imparare bene, come il carpentiere di Papert; dalla parte degli alunn invece esiste la loro “mente plastica”, capace di non farsi condizionare da preconcetti consolidati, sia di metodo, che di contenuto, che possono far vedere nuovi approcci per la soluzione di nuovi problemi nei nuoiv contesti del sapere.
Reuven Feurestein propone una didattica che potenzi le possibilità di apprendimento promuovendo la propensione ad apprendere e ad essere modificati dagli interventi dell'apprendimento.
Il suo modello viene definito la “Pedagogia della mediazione” che, nell'azione di apprendimento, tiene conto di un fattore cognitivo connesso a quello emotivo, il cui risultato non può essere solo acquisizione di abilità di base, ma più di tutto il funzionamento cognitivo autonomo, cioè un corretto orientamento nello spazio e nel tempo del discente, un controllo ricco e completo del linguaggio, la maturazione di abiltà sociali: un individuo capace di imparare, progettare e di fare.

La robotica non è una disciplina:
  1. permette un approccio multidisciplinare
  2.  dà un apporto creativo alle discipline.
La robotica come laboratorio cognitivo:
  1. non è questione di spazio
  2. soluzione di problemi robotici
  3. operare confronti tra le differenti scelte
  4. collaborare